Forum Sesje RPG Strona Główna Sesje RPG
Własny styl gier wyobraźni
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

icewind dale II- bestiariusz

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Sesje RPG Strona Główna -> Biblioteka
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Angelo
Gracz



Dołączył: 22 Gru 2008
Posty: 258
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 21:04, 23 Gru 2008    Temat postu: icewind dale II- bestiariusz

Szperając po necie natrafiłem na takie cudo

Abiszaj


Abiszaje to demoniczne stworzenia pochodzące z innego wymiaru egzystencji. Wyglądem przypominają ożywione gragulce. Abiszaje występuja w dwóch odmianach- białe i czerwone. Białe Abiszaje zadaja przy ataku dodatkowe obrażenia od zimna. Potężniejsze Czerwone Abiszaje- od ognia. Wszystkie abiszaje są odporne na ogień i elektryczność i maja pewna dozę odporności na zimno i kwas. W walce z nimi należy używać zaklęć nie związanych z żywiołami oraz chronić swoich wojowników takim czarem jak Bariera Żywiołów. Ponadto Abiszaje, które nie należą do naszego wymiaru, mogą być łatwo wyeliminowane przy pomocy takich zaklęć jak Odesłanie i Wygnanie

Barbarzyńca


Ci nie okrzesani wojownicy ze śnieżnej północy są walecznymi przeciwnikami. przeciwnikami walce z nimi należy przyjąć podobną taktykę, jak w przypadku walki z Orkami czy Gobelinami- wysłać do bez pośredniego ataku najsilniejszych członków drużyny, a pozostałymi zasypać ich pociskami i zaklęciami( wyładowania energetyczne)
Barbarzyńcy Szamani są głównymi magami w obozie Barbarzyńców. Dlatego wyeliminowanie ich powinno być najważniejszym priorytetem. Czarownicy i Czarodzieje potrafią szybciej rzucać czary co pozwala przeszkodzić Szamanom w skutecznym używaniu ofensywnej magii.

Barghest


Barghest przypomina wyglądem zmutowanego Trolla i zabicie go jest równie trudne. Są to iście diabelskie i przesiąknięte złem istoty charakteryzujące się odpornością na niemagiczne ataki i broń. Błyskawicznie przechodzą do ataku i potrafią zadawać dotkliwe rany. Jednak ich współczynnik KP jest stosunkowo niski.

Błędny Ognik


Błędne ogniki, znane również jako świece śmierci lub Wiedźme światła, nie są groźnymi przeciwnikami, ale mogą być źródłem wielu frustracji. Co kilka rund znikają, przez co walka z nimi sprowadza się do zabawy w Kotka i Myszkę. Nie są zbyt odporne na obrażenia. Jedyne czary jakie na nie działają, to Ochrona przed Złem, Magiczny Krąg Ochrony przed Złem oraz Magiczny Pocisk.

Chimera


Chimera to trzy głowi potwór, łączący w sobie cechy lwów, smoków i kozłów. Poszczególne głowy potrafią atakować niezależnie( smocza głowa zieje ogniem!)
Chumbra
Chumbra to spektakularny stwór, który nie atakuje niesprowokowany. Chumbry są wrażliwe jedynie na truciznę i ogień. Zadanie dziesięciu punktów obrażeń od kwasu powoduje, że Chumbra na jakiś czas zasypia. Jedynie ogień może ja zabić permanentnie.

Cień


Cienie to jedne z najgroźniejszych nieumarłych stworów. Te niespokojne duchy nie nawiedza żywych i atakują bez ostrzeżenia. Cienie odbierają swoim ofiarą esencję życia i każda postać zraniona przez Cień traci na stałe pięć punktów życia. Stratę tę można zniwelować stosując czar Większe Przywrócenie. Co gorsza, ponieważ cienie są bezcielesne, ich ataki nie są zatrzymywane przez pancerze. Z kolei cios zadany cieniowi może przejść bez szkody.

Drider


Drider to połączenie Drowa z Pająkiem. Drider potrafi bez problemów przedzierać się przez pajęcze sieci i stara się oplątać przeciwników. W walce wręcz, nie są trudnymi przeciwnikami, ale ich umiejętności magiczne wyrównują nieco szanse. Aby uniemożliwić im rzucanie czarów należy zasypać ich Magicznymi Pociskami, a następnie zaatakować bezpośrednio.

Drow


Drowy są żyjącymi pod ziemią elfami słynącymi ze swojej zwinności i inteligencji. Sa zazwyczaj złe i stały się jedna z dominujących ras Pomroku. Drowy są groźnymi przeciwnikami, zarówno w walce w ręcz jak i z dystansu. Często też używają czarów. Jednymi z najniebezpieczniejszych są Upadli Pieśniarze Klingi, którzy przystępują do walki chronieni najprzeróżniejszym czarami i którzy dzięki wykorzystaniu negatywnej energii potrafią obniżyć odporność przeciwnika. Skuteczne w walce z nimi są czary Spowolnienie oraz Zauroczenie.

Dzik, Arktyczny


Dziki Arktyczne to duże stworzenia, przywołane z innego wymiaru. Są to groźni przeciwnicy, którzy potrafią zadawać poważne obrażenia i charakteryzują się dużą odpornością. Z uwagi na małą inteligencję, nie działają na iluzje i podobne czary. Za to skuteczne są zaklęcia o działaniu obszarowy, podobnie jak czary zadające bezpośrednio obrażenia.

Dżin


Dżiny są humanoidalnymi stworami zamieszkującymi Strefę Żywiołów Powietrza. W walce chronią się przy pomocy czarów. W starciu z potężnymi wojownikami nie mają szans z uwagi na niska KP i niewielką liczbę PŻ

Ettercap


Ettercap przypomina wyglądem humanoidalnego pająka. Posiada on cztery kończyny, mocne szczęki i narządy do tkania pajęczej sieci. Ettercapy są inteligentne i lubią atakować z ukrycia, używając sieci do unieruchomienia przeciwników, co stanowi efektywną taktykę, biorąc pod uwagę jadowite ukąszenie Ettercapa. Nie mają jednak odporności i silny wojownik może rozprawić się z nimi w ciągu jednej lub dwóch rund.

Feyr


Feyr wygląda jak olbrzymi, purpurowy mózg. Jest on na wskroś zły i przed atakiem stara się wprawić przeciwnika w przerażenie. Zabicie Feyra nie nastręcza dużych problemów, po warunkiem, że masz pod ręka silnych wojowników.. Większe Feyry są masywniejsze i potężniejsze, emanują silniejszą aura strachu.

Gelugon


Gelugon to większa, groźniejsza i bardziej niebezpieczna wersja Kornugona. Charakteryzuje się większą KP oraz żywotnością. Gluegony są niewrażliwe na truciznę i ogień, oraz zimno i kwas. Są też odporne na bronie +1 i normalne. Przeciwnicy ugodzeni przez Geulogona zachowują się jad pod wpływem zaklęcia Spowolnienie.

Glabrezu


Glabrezu to demony do cna przesiąknięte złem. Podobnie jak wszystkie demony, są nie wrażliwe na truciznę i elektryczność oraz charakteryzują się wysoką odpornością na zimni, ogień i kwas. Glabrezu widzą wszystkich przeciwników takimi, jakimi są, więc niewidoczne postacie nie mogą się obok nich przekraść. Są to groźni przeciwnicy charakteryzujący się wysoka odpornością i żywotnością i bardzo wysokim współczynnikiem KP, trudno je zabić czarami. Trzeba się z nimi rozprawić używając broni o sile rażenia +2 lub wyższej.

Goblin


Gobliny wędrują w grupach złożonych z maksymalnie 10 osobników. Najczęściej koncentrują się na jednym przeciwniku, grupując swoje ataki, aby przerzedzić szeregi wroga. Maja na tyle współczynnik wysoki KP, aby jedna lub dwie rundy, ale nie przeżyją silnego uderzenia lub trafienia bełtem z kuszy. Elitarne Gobliny Gwardziści są groźnieszymi przeciwnikami. Zadają większe obrażenia i częściej atakują.

Goblin (Dekanter)


Są podobne do swoich pobratańców, lecz równie trudne do pokonania co Orki. Są odporne na zimno i w każdej rundzie walki regenerują utracone punkty życia. Ich współczynnik KP nie jest jednak zbyt imponujący.

Golem


Golemy to sztuczne twory- nie maja świadomości i są niewrażliwe na zauroczenia i iluzje. Nie działają na nie ciosy w plecy oraz atuty takie jak Cios w Tętnice i Okaleczenie.

Kryształowy Golem


Te ogromne Golemy zbudowane są z całości z kryształu. Są niewrażliwe na wszystkie typy fizycznych ataków z wyjątkiem ciosów tępą bronią i gołymi rękami. Maja całkowita odporność na magię ( jak wszystkie golemy)

Golem z Ciała


Są one całkowicie zrobione z ciał ludzi i humanoidów. Ogniste i odparte na zimnie czary, spowalniają Golemy z Ciała, a ataki elektryczne uzdrawiają je.

Lodowy Golem


Skonstruowany w całości z lodu. Są niewrażliwe na zimno. Są za to podatne na obrażenia zadane ogniem.

Żelazny golem


Są to najpotężniejsze istoty ze swojego gatunku. Ich całkowita konstrukcja z żelaza chroni je przed broniami gorszymi od +3. Ogień uzdrawia je. Potrafią też wydzielać chmury trującego i bardzo niebezpiecznego gazu.

Golem Umysłu


Natkniesz się na nie w kryjówkach Łupieżców Umysłu. Są one podobne do żelaznych golemów i tak samo należy je traktować. Są to niebezpieczni przeciwnicy, często groźniejsi niż sami Łupieżcy umysłu.

Hakowa Poczwara


Hakowe Poczwary, to żyjące w jaskiniach istoty, które uwielbiają zaskakiwać intruzów atakując z dwóch stron. Ich zewnętrzna skorupa jest twarda jak kamień, co utrudnia zadawanie im obrażeń. Jednak nie posiadają one żadnych magicznych odporności.

Harpia


Harpie są dużymi stworami będącymi w połowie ludźmi, a w połowie ptakami. Chociaż są groźnymi przeciwnikami w walce w ręcz, ich podstawowa taktyką jest zauroczenie przeciwnika, a następnie rozszarpanie go szponami. Aby temu zapobiec należy użyć czaru cisza

Hobgoblin


Są istotami przypominającymi nieco Gobliny. Można je rozpoznać po pomarańczowo-czerwonej skórze metalicznym pancerzu. Charakteryzują się one przede wszystkim wyższym współczynnikiem KP niż inne humanoidy.

Jaszczuroczłek


Jaszczuroczłeki to przypominające gady humanoidy, które są bardzo niebezpieczne jeśli zostaną sprowokowane. Uważają, że racja jest zawsze po stronie silniejszego. Nie mają żadnych szczególnych odporności czy umiejętności, co czyni z nich doskonałe cele magicznych ataków. Choć charakteryzują się wysokim współczynnikiem KP, silny Wojownik nie powinien mieć z nimi większych problemów. Należy traktować ich jak potężne Orki czy Gobliny.

Kornugon


Kornugony, podobnie jak wszystkie diabelskie istoty, są niewrażliwe na ogień i odporne na kwas i zimno. Te potężne istoty są na tyle dobrze opancerzone, że jedynie dobrze wykształcony wojownik zrobi mu jakakolwiek krzywdę. Kornugony emanują aurom strachu, co utrudnia ataki tych, którzy nie mają dostatecznie silnej woli, aby przeciwstawić się strachowi. Ogon Kornugona powoduje powstanie krwawiącej rany. Kornugony są niewrażliwe na bronie niemagiczne i słabsze od +2

Kot, Większy


Większe Koty są dzikimi zwierzętami często przywoływanymi za pomocą czarów. Atakują zajadle i efektownie, gryząc i uderzając szponami. Szczególnie niebezpieczne są Koty Górskie, gdyż charakteryzują się dużą odpornością.

Lemur


Lemury są duszami złych stworów, które zostały ponownie przywrócone do życia na niższym poziomie egzystencji. Wyglądem przypominają mające z grubsza ludzkie kształty świece stopione w bezkształtna masę. Lemury są powolne i niezbyt inteligentne. Pełnią przede wszystkim rolę mięsa armatniego dla potężniejszych istot, blokując dostęp do swoich przełożonych i uniemożliwiając skuteczne ich atakowanie.

Likantrop


Likantropy są lepiej znane jako zmiennokształtni. Są to ludzie, którzy potrafią zmieniać się w zwierzęta. Najbardziej znane są Wilkołaki.

Borsukołak


Borsukołaki mogą przybierać postać ludzi, borsuków lub skrzyżowanego jednego z drugim. Są groźnymi przeciwnikami, atakując ostrymi zębami i szponami. W walce z nimi skuteczność zapewniają jedynie magiczne bronie, gdyż są odporne na wszystko co nie jest magiczne lub wykonane ze srebra. Czary również działają, ale nie są tak skuteczne jak dobry, magiczny miecz.

Szczurołak


Szczurołaki są najsłabszymi Likantropami, chociaż posiadają wiele odporności, szczególnie odporności na obrażenia. Mogą być bardzo groźnymi przeciwnikami o ile Twoi podopieczni nie są wyposażeni w magiczne uzbrojenie.

Wilkołak


Najpotężniejszymi Likantropami są Wilkołaki. Są potężniejsze niż ich pobratańcy i o wiele trudniejsze do zabicia. Atakują groźnie swoimi zębami i szponami.

Lisz


Lisz to potężny mag, który został przywrócony do życia jako nieumarłym. Lisze mają wszystkie zalety i wady nieumarłych. Są niewrażliwe na wszelkie czary działające na umysł. Są też zbyt potężne, aby mogły zostać odpędzone przez kapłanów. Dysponują też potężnymi czarami, dlatego trzeba za wszelką cenę uniemożliwić im korzystanie z nich.

Łupieżca Umysłu


Łupieżcy umysłu to wyjątkowo złe istoty. Ich celem jest wyłącznie zaspokajanie własnych zachcianek, nawet kosztem innych. Żywią się mózgami swych ofiar i atakują zarówno czarami jak i potężnym uderzeniem mentalnej energii, która oszałamia przeciwnika. Dzięki temu mogą bez problemowo pozbawić ofiarę mózgu. Ci nieszczęśnicy, których mózgi nie zostaną pożarte, zostają całkowicie pozbawieni własnej woli i zamienieni w niewolników. Z uwagi na swoje psioniczne zdolności Łupieżcy Umysłu wolą walczyć z dystansu.

Malaryta


Malaryci to ludzie łączący w sobie cech szamanów i wojowników. Lubią przywoływać różne stwory, które walczą za nich, posługując się czarami, które mają pomóc im w walce. Potrafią też dobrze walczyć w ręcz. W czasie walki często rzucają na siebie czary uzdrawiające.

Mefit


Stwory te są bardziej utrapieniem niż prawdziwym zagrożeniem, chociaż pojawiając się w dużych grupach, są bardzo dokuczliwe. Mefita Ognia łatwo zabić jakąkolwiek magiczną bronią pod warunkiem, że uda Ci się go trafić. Ogień nie robi im krzywdy, ale czary i bronie związane z zimnem, zabijają je natychmiast.

Mroczny Ent


Mroczne Enty to mające zdolność poruszania się drzewa żywiące się krwią żywych istot. Okrywająca je twarda kora utrudnia ataki tępymi i kłutymi rodzajami broni. Są za to wyjątkowo wrażliwe na ogień. Najlepiej jest używać broni siecznych, szczególnie tych zaczarowanych czarami ognia oraz ognistych zaklęć ofensywnych.

Mykonid


Mykonidy są grzybami wielkości przeciętnego człowieka, potrafiącymi się przemieszczać. Często kryją się wśród zwykłych grzybów. Ich fizyczne ataki nie są groźne, ale w walce wydzielają chmury zarodników, które wywołują Zamęt. Najlepiej jest rozpocząć z nimi walkę stosując czary oparte na ogniu. Efektywne są również bronie sieczne. Walka z Mykonidami trwa dość długo, gdyż zazwyczaj połowa Twoich podopiecznych jest oszołomiona i nie może atakować.

Neo-Orog


Neo-Orogi to duże i silne Orogi. Charakteryzują się lepszą KP i żywotnością. Zadają też większe obrażenia. W walce należy traktować je jak Orogi lub Orki. Nie mają żadnych magicznych odporności.

Niedźwiedź


W swoich wędrówkach napotkasz kilka gatunków Niedźwiedzi. Są one niebezpieczne, gdyż celnie atakują i zadają dużo obrażeń. Dlatego trzeba atakować je wszystkimi siłami i jak najszybciej eliminować, co pozwoli ograniczyć rozmiar odniesionych obrażeń

Obserwator


Jednym z najbardziej przerażających stworów zamieszkujących Pomrok jest właśnie Obserwator. Ma on postać rozdętej kuli unoszącej się kilka stóp nad ziemia. Jego cechą charakterystyczną jest duże centralne oko oraz dziesięć mniejszych umieszczonych na szypułkach. Każde z tych oczu emituje inny magiczny efekt. Od prostego Zauroczenia po Dezintegrację. Duże centralne oko działa jak Tarcza Antymagiczna.
Nie ma prostej taktyki walki z obserwatorem. Współczynnik KP Obserwatora nie należy do najwyższych, więc warto zaatakować go z bliska którymś z Wojowników. Jednak jedno z oczu może rzucić czar Telekinezy , co utrudnia Wojownikowi dostateczne zbliżenie się.

Ogr


Ogry są typowym mięsem armatnim- wielkie, odporne, trudne do zabicia i głupsze niż worek gwoździ. Ogry nie lubią używać rozumu, ich ulubionym rozwiązaniem całego problemu jest użycie siły. Nie są też dość inteligentne, aby koncentrować swe ataki na jednym osobniku. Nie działają na nich czaty Unieruchomienie Osoby i Zauroczenie Osoby z uwagi na ich wielkość. Są jednak dość podatne na czar Unieruchomienie Potwora oraz inne, które wymagają rzutu obronnego na refleks. Ogry charakteryzują się wysoką KP i ogromną żywotnością.

Olbrzymy


Olbrzymy są wielkimi humanoidami górującymi na polu bitwy. Wielu olbrzymów potrafi w walce ciskać wielkimi głazami, stanowiącymi duże zagrożenie dla przeciwników. Charakteryzują się ogromną siłą i odpornością, ale są niezdarne i niezbyt inteligentne.

Fomoriański Olbrzym


Fomoriańskie Olbrzymy wyglądają bardzo nie atrakcyjnie. Mają szare ubarwienie i sprawiają wrażenie jak by były wyciosane z kamienia. Uwielbiają miotać głazami. Niezbyt trudno jest je pokonać, ale trzeba się liczyć z poważnymi obrażeniami od ciosów ich wielkich maczug.

Verbeg


Są to najmniejsze i najsłabsze z olbrzymów, przypominające wyglądem wielkich Barbarzyńców. Dzięki swojej sile zadają ogromne obrażenia swoimi włóczniami, ale z uwagi na swoje rozmiary, nie są trudne do trafienia. Nie warto marnować na nich czarów.

Ork


Nawet pomimo swoich skłonności do zabijania, awersji do higieny osobistej i odporności, Orki są na tyle podobne do ludzi, że mogą tworzyć z nimi krzyżówkę w postaci Pół-orków. Orki mają za zwyczaj atakować całymi bandami. Charakteryzują się oni wystarczającą KP- na tyle wysoką, że mogą stawiać opór Łotrzykom i Kapłanom.
Orki Gwardziści są odporniejsi od zwykłych ich pobratańców.

Ork Szaman


Ich KP nie należy do najwyższej. Zazwyczaj podczas walki ustawiają się za łucznikami. Lubią rzucać Zwierzęcy Szał i w razie możliwości uzdrowić swoją kompanię.

Orkliny


Są największymi przedstawicielami rasy Gobelinów. Ich ogromna siła sprawia, że są prawdziwymi machinami do zabijania, ale niekorzystnie wpływa na KP
Orklin Kapitan jest większy, zadaje więcej obrażeń, z reguły charakteryzuje się wyższą KP.

Orog


Orogi to mieszanina ras Orka z Ogrem. Orogi osiągają rozmiary Ogrów i mają świńskie pyski Orków. Są wielkie i silne, charakteryzują się wysokim współczynnikiem KP i dużą żywotnością. Nie potrafią posługiwać się magią.

Otiag


Otiagi mają ogromne workowate ciała z paszczami pełnymi ostrych jak brzytwa zębów. Atakują dwoma długimi mackami, którymi przyciągają swe ofiary. Żyją one zazwyczaj w stertach odchodów i innych odpadów, ale nie gardzą świeżym mięsem. Są agresywne i wytrwałe w walce. Ich ugryzienie grozi poważną chorobą.

Pająk Olbrzymi


Pająki nie są zazwyczaj groźnymi przeciwnikami, ale mogą być prawdziwym utrapieniem. Wchodzą pod nogi uniemożliwiając twoim podopiecznym ruch. Ich szybkość i stosunkowo nie wielkie rozmiary utrudniają trafienie ich. Jad pająków jest dość słaby, ale na wszelki wypadek warto mieć przy sobie kilka flakoników Antidotum.
Wełniste Pająki niemal niczym nie różnią się od Olbrzymich, ale potrafią wystrzeliwać sieci, które unieruchamiają przeciwnika.

Pająk Przenikający


Pająki te są groźniejsze od zwykłych pająków pod jednym względem. Te potwory teleportują się, co pozwala im niemal natychmiast zbliżyć się do przeciwnika.

Pająk Miecznik


Pająki Mieczniki to najgroźniejsze Pająki mogące rywalizować pod tym względem z Driderami. W brew nazwy nie posługują się mieczami, ale ich odnóża mają ostre krawędzie, które potrafią zadawać groźne razy. Pająki Mieczniki potrafią gryźć i wstrzykiwać swojej ofierze groźną truciznę. Podobnie jaki inne pająki, nie maja żadnych wrodzonych odporności. Jedynie ich ataki i groźny jad, czynią je niebezpiecznymi.

Pełzacz ścierwojad


Pełzacze ścierwojady wyglądają jak duże robaki, a ich paszcze otaczają długie macki, które potrafią sparaliżować przeciwnika. W bezpośredniej walce stają się niebezpieczne więc lepiej eliminować je z większej odległości.

Pokraczny Kopiec


Pokraczne Kopce, zwane również Niemrawcami, są posiadającymi zdolność poruszania się stertami roślinnej materii. Nie posiadają inteligencji i są odporne na wpływające na umysł czary oraz efekty, jak również na Truciznę, Paraliż, Uśpienie oraz Ogłuszenie. Nie są również wrażliwe na elektryczne ataki. Jednak ich roślinne pochodzenie czyni bardzo podatnymi na ogień.

Rakshasa


Rakshasa to jeden y najokrutniejszych stworów. W normalnych warunkach mają postać człowieka z głową tygrysa. Potrafi jednak przyjmować dowolną humanoidalną postać. Uwielbiają zwodzić ludzi, głównie w celu ich pożarcia. Charakteryzują się odpornością na większość czarów- tylko zaklęcia ósmego lub wyższego poziomu są w stanie zrobić im krzywdę.

Remorhaz


Remorhazy to polarne stwory najlepiej czujące się w mroźnych warunkach. Generują ogromną ilość ciepła, co pozwala im przebijanie się przez lód i śnieg. Stanowią też śmiertelne zagrożenie dla przeciwników nie posiadających wysokiej odporności na ogień. Nie mają jednak żadnych wrodzonych odporności na ogień i zimno.

Ognista Salamandra


Są one całkowicie odporne na ogień. Ich ciała wydzielają tak potężne natężenie ciepła, że nawet stojący w pobliżu jej przeciwnicy, otrzymują obrażenia. Używana przez te stwory metalowa broń, przewodzi też ciepło, żądając dodatkowe obrażenia. Czary i broń żądające obrażenia od zimna są dla nich śmiertelnie niebezpieczne.

Lodowa Salamandra


Lodowe Salamandry są całkowitym przeciwieństwem Ognistych Salamander. Emitują intensywny chłód zadający obrażenia wszystkiemu, co znajdzie się w pobliżu. Każda forma ognia jest dla nich groźna. Dlatego też najlepszym sposobem rozprawienia się z nimi jest zastosowanie ognistych czarów i broni.

Zielony Smok


Ogromny Zielony Smok jest jednocześnie wspaniały jak i przerażający, nie mający żadnych słabych punktów. Jego gruba skóra jest efektywniejsza niż zbroja płytowa. Ma on dostateczną ilość życia aby rozprawić się z całą armią. Zielone Smoki mogą atakować wieloma sposobami: zębami, szponami, ogniem oraz skrzydłami. Wydzielają trującą chmurę kwasowej mgły, która niszczy wszystko na swej drodze. Powinieneś stosować czary, które nie zadają obrażeń od trucizny, oraz takich, które zadają obrażenia nawet po udanym rzucie obronnym.

Biały Smok


Białe Smoki są najmniejszymi i najsłabszymi przedstawicielami smoczej rasy. Chociaż nie dorównują wielkościami innym smokom, to jednak charakteryzują się przyzwoitą KP i liczbą punktów życia. Ich oddech ma postać lodowatej mgły. Przydaje się w tedy Bariera Żywiołów, jak również inne przedmioty zapewniające ochronę przed zimnem. Te smoki są niewrażliwe na magie związaną z chłodem, ale jednak wysokie obrażenia zadaje im sam ogień.

Biały Żmij


Białe Żmije są niedojrzałymi Białymi Smokami. Mniejsza jest ich KP, maja mniejszą odporność, a ich oddech powoduje mniejsze obrażenia. Są jednak groźnymi przeciwnikami szczególnie w towarzystwie Białego Smoka.

Sobowtórka (Doppelganger)


Sobowtórki to humanoidalne istoty potrafiące przyjmować postać innych ludzi. Sobowtórki lubią udawać innych i często kontynuują żywot swych wybranych ofiar. W walce nie są trudniejszymi przeciwnikami niż normalni Ludzie.

Szkielet


Szkielety nie są zbyt silne ale dość kłopotliwe z uwagi na ich kościstą naturę. Broń kłuta nie zadaje im żadnych obrażeń. Posiadają też pewną odporność na broń sieczną, nawet ta magiczną. Za to są zupełnie nie odporne na broń tępą. Uzbrojone Szkielety lub Kościani Strażnicy są groźniejszymi wersjami zwykłych Szkieletów. Każdy typ Szkieletu może zostać odpędzony lub zniszczony przez Kapłana lub Paladyna.

Potępieniec


Potępieńcy są uzbrojeni w łuki. Ich dotknięcie, a nawet dotknięcie ich broni, powodują utratę punktów życia, podobnie, jak w przypadku ataku cieni. Dlatego są to niezwykle groźni przeciwnicy, szczególnie jak atakują z dystansu. Należy jak najszybciej doprowadzić do walki w ręcz lub skorzystać z umiejętności Kapłana lub Paladyna w celu odpędzenia ich.

Zielony Szlam


Zielony Szlam to zielona kleista maź. Można go zabić tradycyjną bronią ale najskuteczniejsze są czary i ogień. Atakuje ociekającymi kwasem pseudoodnużami, które zadają ogromny ból.

Musztardowa Galareta


Musztardowe Galarety są niebezpieczne, gdyż zagrożone wydzielają chmurę trujących zarodników. Aby uniknąć zatrucia należy atakować je z dystansu. Są one bardzo wrażliwe na ogień.

Galareta Ogłuszająca


Galarety Ogłuszające, podobnie jak inne Szlamy, mieszkają za zwyczaj w jaskiniach i innych wilgotnych miejscach. Są to bardzo żarłoczne i zajadłe w walce istoty. Przy ataku zadają normalne obrażenia, jak i od kwasu. Galarety Ogłuszające łatwo jest trafić, ale trudno zabić. Należy wielokrotnie atakować zapewniając twoim podwładnym magiczną ochronę.

Oliwkowy Szlam


Oliwkowe Szlamy, najpotężniejsze ze Szlamów, są całkowicie odporne na zwykłą broń i częściowo na magiczną. Najlepiej jednak jest ich unikać, gdyż mogą poważnie poranić przeciwników i trudno jest je zabić.

Troll


Trolle są wyjątkowo odrażające. Ogromne, zielone, ociekające śluzem i śliną. Atakują one potężnymi szponami. Można stosunkowo szybko powalić je normalnymi rodzajami broni, ale również szybko powrócą do zdrowia i podejmują walkę na nowo. Jedynym sposobem skutecznego ich wyeliminowania jest użycie ognia i kwasu.

Ognisty Troll


Ogniste Trolle są podobne do zwykłych Trolli, ale ich związki z ogniem czynią ich niewrażliwymi na ogniste czary i broń. Ogniste Trolle nie potrafią regenerować się jak zwykłe Trolle. Czary oparte na zimnie zadają im dodatkowe obrażenia.

Lodowy Troll


Lodowe Trolle mają takie same zdolności regeneracyjne jak zwykłe trolle oraz kilka wrodzonych odporności. Nie działają na nie czary związane z zimnem ani broń kłuta i sieczna. Skuteczny w walce z nimi jest ogień i bron tępa.

Skrag


Skragi to wodne Trolle i nie będziesz miał wielu okazji, aby się z nimi spotkać. Walczyć z nimi należy jak ze zwykłymi i pobratańcami.

śnieżny Troll


śnieżne Trolle są podobne do Lodowych Trolli, charakteryzują się takimi samymi zdolnościami regeneracyjnymi i odpornością na zimno. Brakuje im za to odporności na broń kłutą i sieczną. Ich mniejsza odporność sprawia, że są łatwiejszymi przeciwnikami. Najskuteczniejsze w walce z nimi są ogniste czary i bronie.

Umbrowy Kolos


Umbrowe Kolosy są tylko z grubsza humanoidalne w kształcie. Wyglądają jak skrzyżowanie Niedźwiedzia Jaskiniowego i Olbrzymiego Żuka. Tych pierwszych przypominają wielkością i siłą, a tych drugich- wielkimi szczękami i owadzimi oczami. Umbrowe Kolosy są stworami chaosu i każdy, kto spojrzy w ich oczy ryzykuje utratą zmysłów. Lubią kryć się w ścianach, wyskakując z nich, aby zaskoczyć nieostrożnego przechodnia.

Wąż


Węże są duże i śmiertelnie niebezpieczne. Większość Większość nich to dzikie stworzenia pozbawione jakich kolwiek specjalnych zdolności. Są żywotne, ale nie powinny przysporzyć większych problemów. Jako przywołane stwory, mogą być jednak groźnym przeciwnikiem. Ich szybkość sprawia, że trudno je trafić

Wilk


Zwykłe Wilki są najsłabszymi przedstawicielami tego gatunku. Nie posiadają żadnych specjalnych zdolności. Są grożne, gdyż podrużują w stadach i mogą szybko otoczyć Twoją drużynę.

śnieżny Wilk


śnieżne Wilki różnią się od zwykłych Wilków pod jednym, za to istotnym, względem. Wydychają lodowatą chmurę. Z uwagi na swoją naturę, są podatne na ogień, a niewrażliwe na ataki zimnem. Bezpośrednia walka z nimi jest niebezpieczna.

Worg


Worg to wyjątkowo duży Wilk. Czasami pojawiają się dosiadane przez Gobliny i często są trudniejszymi przeciwnikami niż sami jeźdźcy. Worgi potrafią zadać w jednej rundzie poważne obrażenia i mają dostatecznie dużo żywotności, aby przetrwać kilka rund.

Wiwerna


Wiwerny są spokrewnione ze Smokami, ale nie dorównują im rozmiarami i mocą. Te latajace gady wyposażone są w zatrute żądło na końcu ogona. Pozbawione są przednich kończyn, przez co przypominają nieco nieopierzone ptaki. Jad Wierny jest bardzo groźny.

Yeti


Pokryty białym futrem Yeti to prymitywna istota atakująca wszystko, co nadaje się do jedzenia. Yeti nie są zbyt silne, czy trudne do pokonania, ale podróżują w dużych grupach i przypuszczają zmasowane ataki. Najlepiej czują się w polarnych okolicach, przez co oparte na zimnie czary, nie wyrządzają im krzywdy. Najbardziej szkodzi im ogień.

Yuan-ti


Yuan-ti to rasa ludzi, która związała się w przeszłości z wężami. Powstałe w wyniku tego związku istoty, słyną ze swojego sprytu, bezwzględności i umiłowania do zła.

Maszkara Yuan-ti


Najpotężniejsi Yuan-ti to przerażające Maskarady Yuan-ti. Mające niemal całkowicie postać węży, stwory te są wyjątkowo inteligentne. Często przyjmują rolę Czarodziejów lub Czarowników. Posługują się potężnymi czarami, nawet jeśli ucierpią na tym ich podwładni. W walce z nimi przydaje się jakaś ochrona przed żywiołami.

Zmora


Zmory to nieumarłe stwory podobne nieco do Cieni, chociaż mają materialne ciała. Dotknięcie Zmory permanentnie pozbawia ofiarę pięciu punktów życia. Zmory mogą być odpędzone przez Kapłanów bądź Paladynów. Walczyć najlepiej pod wpływem czaru Ochrona przed Negatywna Energią.

Zombie


Zombie są pozbawione rozumu, więc nie są podatne na czary działające na umysł. Reagują powoli ale nie ustają w pogoni za swym celem. Zombie dysponuja silnym atakiem, ale ich niezdarność czyni, że łatwo je trafić.

Szlamowy Zombie


Szlamowe Zombie to nieszczęści ludzie zabici przez Szlam. Podobnie jak normalne Zombie są powolne i łatwo przed nimi uciec. Są jednak uparte i nic nie jest w stanie powstrzymać przed próbą zabicia swojego celu. Potrafią też zadawać straszliwe rany.

Żuk Kopacz


Zuki Kopacze są dość kłopotliwe. Ich twardy pancerz zapewnia im wysoki współczynnik KP. Co gorsza atakują dużymi rojami. Żuki Kopacze kradna przedmioty

Ognisty Żuk


Jaskrawoczerwone Ogniste Żuki są odporne na ataki ogniem. Pojedynczo nie stanowia większego problemu, ale najczęściej wędrują w złożonych z szejściu lub więcej osobników stadach.

Żukożec


Te ogromne stwory stwory pojawiaja się tylko przywołane za pomocą czaru Gigantyczny Owad. Żukożce są wielkie ale pokonanie ich nie stanowi większego problemu.

Żywiołak Powietrza


Żywiołami Powietrza mają postać ogromnych wirów powietrznych i atakują przeciwników przeciwników wściekłością huraganu. Żywiołami Powietrza sa najbardziej podatne na czary związane z ziemią. Nie działają na nie zwykłe rodzaje broni i nie mogą być atakowane z flanki.

Żywiołak Ziemi


Przeciwieństwem Żywiołaka Powietrza jest Żywiołak Ziemi. O ile Żywiołak Powietrza jest szybki i zwinny, Żywiołak Ziemi jest powolny i niezdarny, dysponuje jednak potężnym ciosem.

Żywiołak Ognia


Żywiołami Ognia mają postać humanoidów otoczonych ognistą aureolą. Istoty te są niewrażliwe na ogień. Są za to podatne na obrażenia od zimna.

Żywiołak Wody


Żywiołami Wody są przeciwieństwem Żywiołaków Ognia. Saodporne na zimno i podobne efekty. Są za to podatne na otaki ogniem.


Post został pochwalony 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Marcix
Mistrz Gry



Dołączył: 20 Gru 2008
Posty: 1253
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: z Miasta Spotkań

PostWysłany: Wto 22:06, 23 Gru 2008    Temat postu:

Brawa za ambicje. Pewnie z łatwością to znalazłeś, ale na pewno okaże się pomocne przy prowadzeniu sesji. Pochwalam post... Very Happy

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Drakonir
Gracz



Dołączył: 20 Gru 2008
Posty: 31
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Łaziska \G/órne

PostWysłany: Wto 22:53, 23 Gru 2008    Temat postu:

Wszystkie bestie z najlepszego podręcznika do sesji RPG. ^^
Forgotten Realms to jest coś... Polecam Legendę Drizzta. Smile Świetne księgi.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Sesje RPG Strona Główna -> Biblioteka Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin